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开发生涯岔路口:下一款游戏做什么?

发布时间:2024-10-09 来源:米乐官方下载-PPP服务

  自2018年初从商业团队辞职后,夏成亮转战全职独立游戏开发。2020年,生存类单机游戏《地表法则:先遣者》成功上线Steam和Wegame,他便来到了开发生涯的岔路口,还做单机游戏吗?下一款游戏做什么类型?

  近日,GameRes游资网采访了独立游戏制作人夏成亮,分享他的最新作品《吾今有世家》开发历程和项目最新进展。

  2020年底《地表法则:先遣者》上线后,夏成亮开始考虑下一款游戏的开发。虽说《地表法则》大小奖项也拿了一些,先后获得2019年GWB最佳视觉设计奖、入选IndiePrize亚洲站、入围IndiePlay最佳新星、获得2020年度MWU最佳独立游戏等奖项,但具体到销量则反响较为平淡,想支撑下一款作品的稳健开发,或者想挑战更大体量的项目,在资金上还要通体筹谋。

  考虑到上海无论是生活居住还是办公招聘成本都是全国遥遥领先的水平,在上海恐是无法承担下一款游戏的开发成本。所以夏成亮在2021年年初萌生了一个想法:逃离生活、工作十年的上海,迁往成都,组建团队。

  2021年4月份,他第一次踏上了成都这座烟火气十足的西南第一大都市,跟当地的团队交流之后,近两千公里的迁徙之路便成定局。2021年7月,夏成亮在成都天府软件园的一间40平的免费办公室内,开始组建了目前3人的小团队。他告诉我们,小组成员都是在成都招募的,成都在游戏方面的人才储备还是可以的,招人相对于其他新一线城市会容易一点。

  办公场地确定,人员也陆续到位了,夏成亮打不定主意下一款要做什么项目。最后他和团队花了5个月的时间做了两个小的手游,想着一方面能培养下团队的合作默契,练练手的同时寻求下一款游戏的立项方向。

  在这个过程中,团队对国风产生了高度的兴致,也针对性地看了一些民间传统文化的东西,“然后我们一下子就着迷了,比如当时看一些B站《唯有香如故》之类的视频,一张普通的香方背后便是一个让人心情久久不能平复的故事。“夏成亮回忆起当时的被国风击中时的感受仍是缭绕于心。

  结合平时玩的P社游戏,夏成亮萌生了一个想法:以古代世家门阀为题材做一款原汁原味的中国题材的4X游戏!于是2021年12月份,《吾今有世家》正式立项,开启开发之旅。

  《吾今有世家》剧情背景设定在某个乱世,各地陷入战火,各大世家为了躲避战乱,纷纷逃难。玩家扮演其中一个世家的家族意志,在京城被乱军攻破后,族人相继逃往祖宅老家,途中族人被乱军冲散,最后只剩一人回到破败不堪的祖宅,从此开启家族复兴、匡扶社稷、乃至逐鹿中原的历程。

  夏成亮表示,游戏整体自由度会比较高,玩家扮演的家族一代代的成员可以演绎出各种各样的故事,所以没有设计固定的游戏剧情和主线,而是把剧情的演绎交给了玩家。玩家家族的成员之间,家族成员与其他世家之间,以及其他世家之间都可能会发生各种尔虞我诈、爱恨情仇。

  玩法方面,《吾今有世家》结合了模拟经营+策略的玩法。前期以模拟经营为主,玩家也可以建造府邸、农庄、城池,游戏提供建自由度非常高的建造机制,可以自由布局出各种各样的府邸宅院等;培养家族成员,从初始的只有一人,到拥有几百人的大家族,族人也可以培养其科举入仕或者从军报国等多种路线。

  后期则主要以策略玩法为主,玩家家族与其他世家合作或者竞争,争夺兵权,攻城略地等等。夏成亮表示,“后期的策略玩法也可以消耗解决前期模拟经营带来的生产过剩问题,同时保证后期的游戏乐趣。”

  至于游戏系统会以何种节奏开放以及资源以何种机制循环,玩家也可以关注接下来开放的试玩Demo,亲自上手体验一二。

  夏成亮坦言,游戏的美术风格他们改过好几个版本,才定下商店页面释放的这个版本。“当时美术的表现方式,首先我们很明确的是2D的,其次会有一些国画元素,最好是整个游戏画面看上去就是一幅古画的感觉,但是也要考虑玩家的喜好,所以我们在用色、整个建筑形态的设计上,会稍稍有些偏现代一点的风格。”

  但自去年底项目曝光以来,发现反馈并不如意。年初几经酝酿美术改版,确定了现在的美术风格,并花了三四个月时间,加班加点把之前的美术资源都替换成最新的风格,你们可以在下面一睹为快。目前新版的美术还没怎么放出来,Steam页面上会尽快替换掉旧版美术素材。

  “我们现代人对古代世家的印象可能更多的是从古代的演义小说中获得,比如《红楼梦》。规模宏大的府邸、数量惊人的仆人、精致得过分的园林等等,这一切都是我们游戏在视觉上表现出世家感觉的所用的元素。”

  夏成亮透露,其实去年他研究过一段时间的AI,特别是美术素材的生成,但因为游戏机制的一些原因,对于使用的美术素材有比较严格的规格要求,比如场景建筑的每一部分的尺寸、高度所占格子都必须严格按照标准来做,游戏中的角色美术也是打散的部件程序组合生成,所以AI只能用来找找设计灵感,很难直接拿来用。

  至于游戏开发中的灵感,夏成亮平时也会注意积累当前项目的灵感素材,只是获取路径较为另类,“不是从玩其他游戏中获得,而是从听有声书获得灵感,比如听历史类的、甚至是爽文。这个行为其实还是受玩家的影响,我们游戏曝光后,我发现非常多的玩家的反馈惊人的一致,然后跟他们交流后,他们会推荐我去听某部爽文小说,结果发现确实对游戏内容的开发、甚至对于玩法的设计帮助非常大。”

  游戏去年9月份曝光后,《吾今有世家》开始第一次直面玩家的反馈,“这样一个时间段我们是比较担心之前近两年的开发的内容跟目标用户的需求没办法做到较高的重合”。“当时在小红书发布的第一个概念PV,并没有放出任何与玩法相关的实机,玩家反馈非常积极,很快达成了7000多的点赞,大量的评论都是询问是否有某某玩法和内容”,让夏成亮觉得幸运的是绝大部分的需求当时就已经做了,后来还专门发了一个帖子解答项目已经开发或者是有计划开发,而后续也根据反馈做了开发计划的调整。

  当发行商带着游戏参加WePlay和核聚变展会后,玩家的普遍觉得还不错的反馈坚定了团队的信心,“他们对这个题材和玩法依旧很认可的,我们后面可能更关注的就是把体验做好。”

  成都虽说生活安逸,但游戏开发说到底并非是一件“安逸”的事。夏成亮告诉我们,从2021年12月底到现在,接近三年的开发,他们长期处在工作量严重饱和和非常紧张的开发时间的状态。在这样的一个过程中,除了美术的返工,其实大部分开发工作都是比较顺利的,“但是想做的内容丰富又有趣,只能是按部就班的完成饱和的开发任务,没什么好的办法!”

  最后,“我们预计还需要半年时间正式完成开发工作,欢迎关注我们的游戏《吾今有世家》并添加愿望单。”(文/一元)

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